我和Hibbert一起玩过《使命召唤》,你们有什幺想问的? (作者:Jason Concepcion / The Ringer )

电子游戏的存在就是为了满足人们的某种需求,好的游戏会多满足那幺两三种。这种需求,是埋藏在人类内心最深处,挣扎着、咆哮着的渴望——权力,成就,财富,地位,以及人际关係。

在一个阴冷的、天色早早暗下来的週四下午,我坐到了电视机前,开启了「使命召唤:无限战争」——和一位夏洛特黄蜂的中锋,Roy Hibbert一起连线。通常来讲,我会把游戏时间放在週末的下午,或是黎明前失眠的几个小时——被持续了上百年的五天工作制和生理上必需的睡眠所固化的的时间。

但这周的情况有些不同,能在被看不见的精英暴力所统治的工作日中躲进霍布斯的幻想乡,这种感觉真是再好不过了。

在「无限战争」所勾勒出的未来中,地球政府已经殖民了整个太阳系。Carl Sagan口中的那个「暗淡蓝点」,那个「有我们所爱的人、我们所知的人、我们所闻的人、每一个人类都过着自己的生活」的地方,早已成为了一个被掠夺一空的空壳,只能依靠殖民地来获取食物和资源。

某些殖民者渐渐认为给「地球杂货店」做义务劳动——「人类怎幺好意思向自己的母亲要报酬呢?」——实在太过麻烦,太过繁重,于是,他们罢工了。故事的大反派,Salen Kotch,一个脸上带着一道伤疤的宇宙级战犯,被Kit Harington饰演得淋漓尽致。

令我没想到的是,Hibbert竟然会玩一手龌龊的「趴射」——当你的角色遭遇敌人时,迅速冲过去,趴下,开枪。在我看来,往好了说,这种行为不那幺入眼,往坏了说,这就是作弊。这种行为越来越严重地破坏着「使命召唤」一直在追求的真实,稍微想想就会明白,如果一个玩家想要在游戏中忍着不用这个伎俩,那幺他一定是有世界上最坚定、最强大的内心。

「我受够了一次一次地被(惯用趴射的人们)杀掉,所以我决定与他们同流合汙,」在游戏开始前,Hibbert在电话里对我说,「现在,不论什幺情况,我都会用趴射。」

如果你认为电子游戏就是人们内心慾望的最真实对映,而不仅仅是毫无意义的浪费时间、消耗生命,那幺一个人玩游戏的方式——他或她挑选的角色种类和性别,身上穿的奇装异服,人物的行为方式——都反映着他或她是个怎样的人。在现实生活中,Roy Hibbert是个218公分 ,沉闷、笨重的中锋,令人印象最深的大概就是不用起跳就能干扰对手投篮的本事,能担起球队防守基石的重任——当然,那是在他健康的时候。现在他还处在膝伤的恢复期中,只能在板凳上看着黄蜂拿下6胜1负的队史最佳开局。

「下一场,我肯定会出场的,」他这样对我说,「但还是有着时间限制。」在黄蜂接下来的两场比赛中,他确实每场都出场了13分钟,然而,球队却都输掉了。

而在「使命召唤」的世界中,他却是个行动敏捷、绝不拖泥带水的战士,没有了膝伤困扰和时间限制,他就是一个纯粹为杀戮而生的冷血猎手。

「只要我进入"使命召唤"」他说着,轻快的、字正腔圆的语气与他严肃认真的内容形成鲜明的对比,「我就是一头孤狼,敏捷而精準。」他的人物穿着「重灌机甲」装甲——游戏中最厚重、防御力最好的作战机甲。「使命召唤」允许玩家们通过插槽装备不同的武器和技能,从而使得每个人的角色都独具特色。

在前职业电竞选手Matthew Haag, 的建议下,Hibbert没有携带手榴弹与副武器,这样会增加他的速度、机动性和隐蔽性,还使得他能够通过加装主武器附件来完成「跑轰战术」。他与许多「使命召唤」职业选手都是朋友,「我十分尊重他们,」Hibbert说,「那是他们的工作。」他的定製版X-box主机由SCUF Gaming生产,这家公司同样为其他许多职业电竞选手生产定製装置。

「Matthew,这个世界上最强的"使命召唤"玩家之一,这样问我,"你能用手榴弹杀多少人?肯定不多。你能用副武器杀多少人?肯定也不多。"所以我只用一把武器,不给自己留余地。在附件上,我选择了快挂(瞄準更加迅速),镭射瞄準器(在射击时增强稳定性),消音器(开火时不会暴露在小地图上),以及前握把(减轻后坐力)。至于特殊技能,我选择了这三个:幽灵,因为我不想在地图上露面;清道夫,这样会补充我很快就消耗光的弹药;狂热者,能让我在跑动中开火。之所以做这些选择,就是因为我喜欢速战速决。」

Hibbert选择了「狗牌战」模式,在这个模式中,两支队伍需要争夺对方的狗牌——那个在你杀死对面的玩家后就会掉落的东西。我们出生在一个类似于未来的日本城市的地图中,乾净的灰色街道围绕着购物中心,一只金色的招财猫雕像坐在地图中央。像其他玩家一样,Hibbert也会在他被阴死的时候喋喋不休地抱怨,我突然很好奇,在网路游戏中,他会不会被人们认出来。

「当然会,听听我收到的这些消息…"你是Roy Hibbert!"还有一条:"一起玩吧,伙计!不论什幺时候,只要你想开启CoD了,记得叫我一声。"有时我玩的时候还会发推特,这真的很有意思。但我通常都是隐身登入,要是哪一次我忘了这幺做了,各种消息就会从萤幕底部一刻不停地跳出来。有时我不得不赶紧下线来摆脱这些东西,这确实很麻烦,不是吗?」

显而易见,「使命召唤」满足了人们的某种慾望——深藏在蜥蜴脑中的,我们茹毛饮血、以猎食为生的祖先所遗传下来的本能:支配的慾望,胜利的慾望,消灭敌人的慾望,以及使用纯粹的暴力刬除异己的快感和精神鸦片般的掌控权力的感觉。不过,正面的东西确实也有一些,比如成为团队一员的责任感,和与其他人由于共同的经历而联繫在一起的使命感。

这令我回想起了在我获得正式工作之前的日子,那时的我是个不折不扣的网瘾患者。我常常会把其他玩家发送给我的充斥的怨气的消息截图储存,试图去感受地球上某一处产生的激动的感情,在那里,有一个被我通过某种方式而伤害到的人。我时常在想,如果虚拟世界比现实世界更能使人们感到快乐,那幺这个世界会变成什幺样子?根据定义,游戏都是可控制的,而又有谁不希望有一个自己能够控制的世界?

「我通常不会去,也不喜欢公路旅行中的派对,」当我问他会不会在旅行中带上他的主机时,Hibbert回答我,「我会去和朋友们一起吃晚饭,然后回到自己的房间。在我两年前的生日时,我亲爱的老婆送给我一台威瑞森无线路由器。那些宾馆,即使有无线网,也都有自己的防火墙,所以为了能让我玩游戏,我的老婆专门买了那台无线路由器。」

「那不是很贵吗?」我问道。

「如果是的话,她会直接告诉我:"我们已经超支了,你能少玩会游戏吗?"」

我们打完了头两场比赛,同样,都输掉了,并且,几乎在排行榜上垫底,但我们的杀敌-死亡比(K/D)——FPS游戏中的一项很有代表性的数据,就像篮球赛中的场均得分——还能堪堪保持正值。

「你的K/D是多少?」我问Hibbert,「比如"使命召唤"的生涯K/D和"无限战争"的生涯K/D?」

「我现在就去看看,」他这样说着,随即我的耳机里便传来了他在主选单里翻找的声音,「今天没玩多长时间…我不是很关心K/D的值,但我会让它保持在正值。你知道在哪儿看吗?"军营"还是"军需"?」我只玩了一天,同样不知道这项数据会在哪里显示,Hibbert最后也放弃了,「我真的不知道,应该会是一比——管他是多少,反正我也记不住。运气好的时候我能拿到20比6,其他时候就没有那幺多;有时我打得好,有时就很糟糕,谁知道呢?如果我找到了,我会告诉你的。」

我还问了他,除了「使命召唤」,他还玩什幺别的游戏。他提到了这个夏天玩过的「命运」,Bungie出品的FPS网游,以及在效力于湖人期间与锡拉丘兹大学美式足球队前外接手Tommy Moss和Larry Nance Jr.(「记得把欢呼都留给他,这家伙是个天生的湖人!」)一起玩的「彩虹六号」。

但Hibbert最喜欢的还是「使命召唤」。

「在见过了"使命召唤"的製作人后,我开始觉得玩其他游戏都是犯罪了。」他笑着说。

我们又一起打了几场,时好时坏,直到他必须得下线了。我对他说祝他好运,然后也下线了。天已经完全黑了,残酷的现实世界再次铺天盖地地向我涌来。

我开启了我的Twitch,随即意识到了一件愚蠢的事情,虽然我开启了直播,但却忘记了设定「自动储存录影」,这就是为什幺我没有这一段的录影。又是以一件糟糕的事情来结束糟糕的一週,这样想着,我又开启了主机。

然后我发现了Hibbert早些时候发送来的消息,「每个人都有走背运的时候,每个人都会时不时的怨天尤人。这就是生活,这就是人生。」